ラーメン、それは人類が到達した光

日々の気づきと思ったことをそのまま書き連ねるブログ

【体験版レビュー】ボイド・テラリウムが「ローグライク+たまごっち」な感じで面白そう

こんばんは。
1月23日に日本一ソフトウェアから Nintendo Switch, PS4 で発売予定の【void tRrLM(); //ボイド・テラリウム】の体験版を遊んでみたので感想記事です!
公式サイト

ボイド・テラリウム

この女の子をお世話するためにダンジョンに潜るゲームです。

総評

製品版の発売を楽しみに待とうと思える出来でした。
毎日ちまちまやったらハマるかもです。個人的な評価としては「買い」。

良かった点

  1. ナウシカ的な、ディストピアな世界観
  2. けものフレンズ的な、世界観と一見ミスマッチなほのぼのキャラが醸す不気味感
  3. 快適(無難?)なゲームUI
  4. ローグライク的に斬新なゲーム性

気になった点

  1. やや冗長なマップ(製品版に期待)
  2. ややグロい?(気になる人はいそう)

概要

ダンジョンをターン制で探索する「ローグライク」の要素と、たまごっち的な「お世話ゲーム」の要素を兼ね備えたゲームっぽいです。
ただ、今回の体験版では「ローグライク」部分のプレイがメインでした。

ローグライクといえば、風来のシレン, チョコボの不思議なダンジョン・ポケモン不思議のダンジョンあたりが有名です。
上記のゲームが好きな人はハマるかもしれません。

操作性、ダメージ表示などの分かりやすさ、戦闘レスポンスなど、基本的なゲームUIはかなり良かったです。
ただ、マップが少し冗長な感じがしたのが気になりました。(詳細は後述)

ローグライク

個人的に久しぶりのローグライクなので楽しみにしています

雰囲気はけものフレンズ系(?)ディストピア

全体の雰囲気はとても良かったです。
ナウシカ的なディストピア感のある世界でかわいいキャラクターがほのぼのとしたやりとりをしていて、それがかえって心地よい不気味感になっています。BGMも良い。

感覚的には、けものフレンズの第1期アニメで、エンディング曲を初めて見た時のような不気味な感覚です。(逆に分かりにくい比喩になってしまった。)

テラリウムの雰囲気

ここを理想郷にしていく?ゲーム

ストーリーについては、体験版の範囲が序盤すぎて正直あまり予想がつきません。
考察の余地というか引っ掛かりを残しながらも、基本的に謎を引っ張らずにサラッとストーリー進行していく印象でした。
この辺りも、どことなくけものフレンズ感があります。

ファクトリーAI

サラッと凄いことをいうキャラ・ファクトリーAI

主人公というか、プレイキャラとして操作するのは上の画像の左側にいる小柄なロボットです。
このロボットもよく考えるとかなり謎で、ネズミがガラクタの中に入ったら自我を持った?的な描写になっています。

この辺りもストーリーに影響してくるのだろうか...?
ゲーム内で明言されなかったら考察班が大量発生しそうです。

ロボット

そもそも、ゲーム開始直後に操作するのはなんとネズミです

本作の発売元の日本一ソフトウェア、実は個人的に好きなゲームメーカーです。
(凶悪なやりこみ要素のある魔界戦記ディスガイアシリーズで有名です。)

同じメーカーで「魔女と百騎兵」というゲームがあるのですが、マスコット的な操作キャラや真上視点のダンジョン等、本作となんとなく雰囲気が似ています。
魔女百はかなりダークな意表を突かれるストーリーで好きだったので、個人的にはストーリーにも期待しています。

異色系ローグライク

総評で書いた通り、本作のメインゲーム部分は ローグライク + たまごっち です。
たまごっち的なお世話ゲーム部分は体験版では遊べなかったものの、ローグライク部分だけでも既に異色でした。

一般的にローグライクゲームの楽しさは、以下の3つだと思っています。

  1. アイテム消費や「もう一階層進むか?」等の選択が生死に直結するスリル
  2. ダンジョンのランダム生成による中毒性と新鮮さ
  3. ダンジョンに複数回潜ることで成長を実感できるプレイサイクル

本作では上記の1の部分がかなり異色です。
選択を迫られるシーンはあるのですが、スリルが少ないというか少し毛色が違います。

ダンジョン内で死んでもデメリットなし

シレンなど一般的なローグライクでは クリア or 途中棄権 のどちらかでないと基本的にアイテムを拠点に持ち帰れません。
だからこそ「もう一階層進むか?」を手持ちのアイテムと相談しながら決めるスリルがあります。

ところが、本作ではダンジョン内で死んでしまっても、集めたアイテムはクリアした際と同様の扱いなので無駄になりません。
なので、基本的には「行けるとこまで行く」の一択となります。

異色ローグライク

死んでもアイテムが資源になる(クリア時も同じ)

では、本作はただ周回してお世話資源を集めるだけのゲームかというとそうではないです。
ゲーム進行(お世話)のために集めなくてはいけない特定アイテムが、ダンジョンの深い階層にあります。

本作のダンジョンでは、一般的なローグライクの満腹度に該当する「エネルギー※」が不足しがちという特徴があります。
※詳細は後述

なので、「目的の深い階層に進むために、今いる階層の探索をどこまでするか?」という駆け引きがゲームになっています。

レベルアップ時のスキル獲得がガチャ仕様

もう一つの特徴としてレベルアップ時にスキルをランダムで獲得する仕様があります。
つまり、レベルアップする度にスキルガチャを引くような仕様です。

ランダムに当たったスキル二つの中から一つを選び、スキルを獲得してロボットが強くなっていきます。
また、ダンジョンに潜る度にレベルが1になりスキルもリセットされます。

なので、「今回は良いスキルを手に入れられたから、浅い階層は程々にして深く潜ってみよう」というような駆け引きがゲームになっています。

レベルアップ時の画面

小部屋が少なく、通路がやたら長いマップがやや冗長?

上記の通り、本作は少し特殊なローグライクなのですが、ゲーム的な面白さ ≒ 駆け引き を生んでいるのが「エネルギー」の管理の難しさです。
この駆け引きを面白くするためか、ダンジョンの通路がやたら長いのが少し気になりました。

本作では、ダンジョン内の敵からの攻撃で消耗する「HP」と、ただダンジョンを歩くだけで消耗する「エネルギー」の2つのリソースを管理しながらダンジョンを攻略します。
「HP」は歩けば回復しますが、「エネルギー」はアイテム消費でしか回復ができません。

しかし、持ち歩けるアイテムには上限があり、かつダンジョンにアイテムを持ち込むことができません。
各階層を悠長に探索していたら、目的の階層にたどり着く前にエネルギー切れ、ということもザラでした。

なので、ダンジョンでエネルギー回復アイテムを見つけられるか、そしてそれをいつ使うか、が基本的な駆け引きの要素となっています。
上記の駆け引きが意味を持つよう、ゲーム的な制限として、通路長めのマップにしたのではないかと感じます。

が、以下の画像を見てもらえればわかる通り、ちょっと探索テンションが下がるマップになってしまっています。

冗長なマップ

冗長なマップ

とはいえ、この辺りは敵キャラ配置やギミック、目標アイテムの設定等で面白くもなる要素だとも思っています。
逆に言えば、特に工夫がないダンジョンが続くようだと飽きるのが早そうなのが気がかりです。

まとめ

若干の気がかりはありつつも、それを上回る雰囲気・世界観の魅力と日本一ソフトウェアへの個人的な信頼感で、製品版を楽しみに待とうと思える体験版でした!

ボイド・テラリウムが発売されたらプレイ日記も書いてみたいと思います。
それではまた〜。