ラーメン、それは人類が到達した光

日々の気づきと思ったことをそのまま書き連ねるブログ

【ポケモン剣盾】超初心者がランクマッチしてみたら楽しかった

こんばんは。
みなさん、ポケモンというとどんな印象を持ってますか?

子供が遊ぶためのゲームでしょ?という方には、「ランクマッチ対戦が熱い!!」という言葉をお送りします。
廃人のように厳選とかしないと対戦できないんでしょ?という方には、「剣盾では初心者でも簡単に本格対戦の土台に立てる!!」という言葉をお送りします。

ということで、本日は
ポケモン剣盾のランクマッチ超楽しかったので初心者にもオススメだよ!
という話です。

きっかけはポケモンガチ勢の友人の一言

実は自分も、ポケモンの対戦については「廃人化覚悟でメタモン厳選が必要なんでしょ?」という印象を持ってました。
ちなみに、剣盾以前で最後に遊んだポケモンはルビーサファイアです。
(もう17年も前なんですね...!)

剣盾については、今回のCMで草むらを歩いてるポケモンを見て、凄く久しぶりに遊んでみたくなり思わず買ってしまいました。

実際遊んでみたらとても面白かったのですが、割とあっさりストーリークリアできちゃったんですよね。
だいたい20時間もかからなかった気がします。

で、クリア後あまりやることがない。
図鑑を埋めるみたいな遊び方は個人的には作業感が強くてあまりピンと来ないし。

でも、とにかくポケモンの世界がなんというかキラキラしてるので、もうちょっと楽しみたい。
そんな話をガチ勢の友人(昔世界3位になったことがあるらしい)にしてみたところ「初心者でも今回のランクマッチは絶対に楽しめる!!」とのこと

ということで、先日初めてランクマッチをやってみました。

めっちゃ簡単にMaxの育成ができる

やるからには割とガチで勝ちたいタイプの自分。(でも時間は使いたくない。)
そのためには、まず理想のポケモンを育てる必要があります。

対戦に関するパラメタとして、ルビーサファイアの時点から種族値・個体値・性格・努力値・特性がありましたが、これを全部考慮するのは過去作ではめっちゃ大変でした。

ざっくりいうと、これまでは以下の手順が必要でした。

  1. 理想の個体値/性格のメタモンを捕まえる
  2. 育てたい種族を捕まえる
  3. 理想の個体値/性格のメタモンと交配して遺伝を活用して理想個体を入手
  4. 伸ばしたい能力に合わせて、理想個体で特定のポケモンをひたすら倒しまくる

で、この中でも1と3がとにかく時間がかかっていたわけです。
(理想個体値のメタモンが出てくる確率は単純計算だと 1/1,073,741,824 らしいです)

ところが、今作では

  1. 種族値: 今まで通り育てたいポケモン捕まえてくるだけ
  2. 個体値: Lv.100まで育てれば後から最強にできる
  3. 性格: 性格補正を消費アイテムで変更できる
  4. 努力値: ポケモン倒さなくても消費アイテムで最大にできる
  5. 特性: 一部を除けば後から消費アイテムで変更できる

というわけです。
(とはいえ、消費アイテムを集めるのが大変なので強いポケモンを沢山作りたいならメタモン厳選した方が効率良いらしいです。)

その他にも、Lv上げや技の構築もある程度楽になっており、とにかく育成ハードルがこれまでと比較してかなり低いです。

自分も早速、元から個体値が強かったポケモンを6匹、友人の意見も参考にしつつ育ててみました。
1匹だけ、マジカル交換で交換した中国産のポケモンがいます。
(マジカル交換 ≒ 交換するポケモン選ぶだけで世界中の人とポケモンを闇鍋的に交換できる。)

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で、実際ランクマッチしてみたらめちゃ楽しかったです!!
これがポケモンなのか!ってなりました!!

初心者の方でも、まずは6匹育ててランクマッチしてみるときっと楽しいです!

なぜランクマッチが楽しいのか考えてみた

さて、個人的にゲームを遊ぶと気になっちゃうので考えてみました。
個人的には以下の3つがゲーム的に楽しい理由なのでは?と思っています。

  1. 運とスキルの要素のちょうど良いブレンド
  2. 事前に戦略を立てる楽しみとパーティ構築の程よいハードル
  3. キャラクターに対して愛着や鬱憤を持たせる工程

ちなみに、ここから先はあんまりポケモン関係ない話もします。

運とスキルの要素のちょうど良いブレンド

ポケモンは事前の戦略やパーティ構築、および対戦時の技選択や読み合いといったスキルが重要です。
ただ、究極的には「最初にどのポケモンを出すか」や、「確率〇%で技が命中 / 急所にあたる / 追加効果発動」のような運の要素もかなり強く、初心者でも案外勝てます。

賛否両論ありそうですが、今作のポケモンはこのバランスが秀逸なのではないでしょうか?
というか、流行る対人ゲームというのは大抵の場合このバランスが秀逸です。

例えば、多くの人が遊んでいる麻雀や、最近世界大会で日本人記録が更新されたテキサスホールデム(ポーカー)などが分かりやすいです。
どちらのゲームでも局面を細かく見ると、運によって勝ったり負けたりを繰り返しますが、何度も対戦するとトータルでは結局スキルが強い人が勝つことが殆どです。

この、「初心者でもたまに勝てる」「熟練者でもたまに負ける」というのが中毒性を増しています。

部分強化(≒たまに褒める)と連続強化(≒毎回褒める)という行動心理学の用語があります。
実験結果によると、たまに褒める方が人間はより依存しやすいそうです。

yuji-hirano.com


完全な運勝負だとそこまで面白くないし、完全な実力勝負だとそこまで依存性が強くないわけですね。
そういえば、ボードゲームでも、たしかによくサイコロ使いますね。

ちなみに自分は、現在10戦中6勝で良い感じに依存まっしぐらです。

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事前に戦略を立てる楽しみとパーティ構築の程よいハードル

先ほど麻雀とポーカーを例に出しましたが、世の中では遊戯王などのTCG(トレーディングカードゲーム)も人気だったりします。
Hearthstoneなど世界的に人気のデジタルTCGは、e-sports化してたりもします。

麻雀やポーカー、またよくあるボードゲームと違うのは、「プレイヤーごとにリソースが異なる」という点です。(それ以外はよく似ていますね。)
つまり、同じ条件化で勝負するのではなく、事前に勝負で使うリソースを自分で調達して同一ルール内で組み合わせて勝負する、という感じです。

この場合、戦略を構築する楽しみと、実践で戦略を運用する楽しみ、そして対戦で得たフィードバックを元に戦略を調整する楽しみがあります。
戦略構築をしているからこそ対戦したくなり、対戦したからこそ戦略を練り直したくなる。これと同じことがポケモンにも言えます。

また、ポケモンの場合は育成も重要です。
先述の通り、育成は楽になったとは言えそれでも多少手間がかかります。

結果として、育成完了時点で絶妙な達成感が味わえます。
また、「やっと育成終わったから早くこの戦略を試したい」というような気持ちになるため、育成完了時に対戦へのモチベーションが自ずと上がります。

これまでは育成完了までが心が折れるレベルのハードルだったのに対し、今作では程よいハードルとなったことで、モチベーション維持のサイクルを構築できています。

キャラクターに対して愛着や鬱憤を持たせる工程

また、キャラクターの強いところで、育成が終わった時点で微妙にキャラに愛着が湧きます。
愛着が湧いたキャラでなんとか勝ちたくて、更に調整しているなんとか勝ちに行く、みたいな沼にハマっていくわけです。

ということで、「ポケモン対戦沼にハマりかけている」という記事でした。

今後の記事でも対戦結果や使っているポケモンについて書くかもしれません。
初心者の方は参考にしてみて貰えると嬉しいです。

それではまた〜。